Autor: | Fernández, Carmen |
Editorial: | EDICIONES DE LA U |
# Páginas: | 175 páginas |
Dimensiones: | 17 x 24 cms. |
Empaste: | Rústica |
Idioma(s): | Español |
Código ISBN: | 9789588675862 |
Precio: | S/ 55.00 |
Edición: | 1 Año: 2011 |
Disponibilidad: | En Stock |
Introducción
Bibliografía
Agradecimientos
Escribir un programa
1.1 Qué es un programa
1.2 Realizar un programa
1.2.1 Aplicación de consola
1.2.1.1 ¿Qué hace este programa?
1.3 Ejemplo
Interfaces gráficas
2.1 Programando en Windows
2.2 Aplicación Windows
2.2.1 Crear un nuevo proyecto
2.2.2 El formulario
2.2.3 Dibujar los controles
2.2.4 Borrar un control
2.2.5 Propiedades de los objetos
2.2.6 Escribir los controladores de eventos
Lenguaje C#
3.1 Tipos
3.1.1 clases
3.2 literales
3.3 identificadores
3.4 declaración de constantes simbólicas
3.5 variables
3.6 conversión entre tipos
3.7 operadores
3.7.1 operadores aritméticos
3.7.2 operadores de relación
3.7.3 operadores lógicos
3.7.4 operadores de asignación
3.7.5 operador de concatenación
3.8 prioridad y orden de evaluación
3.9 estructura de un programa
3.1.0 programa orientado a objetos
Entrada y salida estándar
4.1 flujos de entrada
4.2 flujos de salida
4.3 salida con format
Sentencias de control
5.1 sentencia de asignación
5.2 sentencias de control
5.3 IF
5.4 SWITCH
5.5 WHILE
5.6 DO WHILE
5.7 FOR
5.8 FOREACH
5.9 SENTENCIA BREAK
5.10 TRY CATCH
Métodos
6.1 Definición
6.2 Modificadores de acceso
6.3 Miembros static
6.4 Pasando argumentos a los métodos
6.5 Número indefinido de argumentos
6.6 Métodos recursivos
6.7 Métodos matemáticos
6.8 Tipos primitivos y sus métodos
6.9 Números aleatorios
6.10 Ejemplo 1
6.11 Ejemplo 2
6.12 Ejemplo 3
Matrices y Estructuras 1
7.1 Matrices
7.1.1 Declarar una matriz
7.1.2 Crear una matriz
7.1.3 Iniciar una matriz
7.1.4 Acceder a los elementos de una matriz
7.1.5 Ejemplo 1
7.1.6 Matrices multidimensionales
7.1.7 Ejemplo 2
7.1.8 Argumentos que son matrices
7.1.9 Ejemplo 3
7.2 EL TIPO ARRAY
7.3 EL TIPO STRING
7.3.1 Matrices de cadenas de caracteres
7.4 ESTRUCTURAS
7.4.1 Ejemplo 4
Flujos
8.1 Escribir y leer caracteres
8.2 Escribir y leer datos de cualquier tipo
8.3 Acceso secuencial
8.3.1 Ejemplo 1
8.3.2 Ejemplo 2
Controles más comunes
9.1 Etiquetas, cajas de texto y botones
9.2 Controles de opción y barras de desplazamiento
9.3 Listas
Menús
10.1 Diseño de barras de menú
10.2 Ejemplo 1
Índice Alfabético