INFORMÁTICA PROFESIONAL. LAS REGLAS NO ESCRITAS PARA TRIUNFAR EN LA EMPRESA

Autor: Canales Mora, Roberto
Editorial:STARBOOK
# Páginas:544 páginas
Dimensiones:24 x 17 Cm
Empaste: Rústico
Idioma(s):Español
Código ISBN: 9788492650439
Precio: S/ 171.00
Edición: 2 Año: 2012
Disponibilidad:En Stock
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La informática es una profesión muy nueva y no siempre bien entendida. Debemos plantearnos si comprendemos, ya seamos un becario, un director de tecnología o comprador de la misma, las realidades de las que somos partícipes.

Trataremos de explicar, desde una perspectiva poco clásica y provocadora, en qué consiste la profesión informática e invitaremos a reflexionar sobre la complejidad en todos sus aspectos.

Algunos asuntos tratados son:

-La informática no consiste sólo en programar y, para triunfar, es vital estudiar algo de psicología de las organizaciones e interpretar las reglas no escritas.

-La metodología y calidad deben formar parte del trabajo. Hablaremos de estrategias de implantación.

-Hay que ser productivos para aumentar la calidad y satisfacción. Hablaremos de la gestión eficaz del tiempo.

-Si no se vende tecnología, no hay nada que programar. Un negocio comienza en la fase comercial. Hablaremos de tarifas, estrategias, outsorcing y de sus trampas.

-Establecido un contacto, hay que hacer una oferta, por lo que es necesario detectar los objetivos, tomar requisitos y aprender a valorar proyectos. Hablaremos de estimaciones.

-Debemos saber profundizar de un modo homogéneo, rápido y repetible en un proyecto. Hablaremos de técnicas de análisis y diseño.

-Hay que poseer criterios tecnológicos sensatos: Debemos entender el contexto tecnológico y que no siempre lo último es lo más conveniente. Hablaremos de conceptos importantes como Frameworks.
-Los empleados son la base vital de las profesiones intelectuales. Hablaremos de perfiles, ascensos, subidas, carrera profesional, etc.

Discutiremos decenas de asuntos sobre esta profesión que no se aprenden o valoran en la Universidad, y cuyos conocimientos sólo se adquieren sufriéndolos en cabeza propia y ajena tras años de actividad en distintos roles. También veremos multitud de técnicas aplicables de un modo inmediato.

INTRODUCCIÓN
MOTIVACIÓN PARA LA ESCRITURA DEL LIBRO
¿QUÉ PODEMOS ENCONTRAR EN ESTE LIBRO?

CAPÍTULO 1. LA EVOLUCIÓN DE UN INFORMÁTICO
1.1 ¿CUÁL ES LA EVOLUCIÓN DE UN INFORMÁTICO?
1.2 LA VISIÓN DE LA TECNOLOGÍA A LO LARGO DE LA CARRERA PROFESIONAL
1.2.1 De estudiante
1.2.2 De programador
1.2.4 De analista o jefe de proyecto
1.2.5 De soporte técnico comercial
1.2.6 De cliente
1.2.7 De empresario
1.3 CONCLUSIONES
1.4 LA HISTORIA DE LOS MONOS

CAPÍTULO 2. PSICOLOGÍA DEL TRABAJO Y SENTIDO COMÚN
2.1 EL SENTIDO COMÚN
2.2 LA HEURÍSTICA
2.3 PRINCIPIO DE PARSIMONIA O NAVAJA DE OCCAM
2.4 TEORÍA DE LA ATRIBUCIÓN.
2.5 TEORÍA DE ESTABLECIMIENTO DE METAS
2.6 PROYECCIÓN
2.7 BUSCAR REFERENCIAS: OBSERVAR AL SABIO
2.8 LAS CURVAS DE APRENDIZAJE
1.2.3 De analista programador
2.9 LA PREPOTENCIA
2.10 LEY DEL RENDIMIENTO DECRECIENTE
2.11 LA TEORÍA DE LA PROFECÍA AUTOCUMPLIDA
2.12 LA LEY DE PARETO
2.13 SIMPLIFICACIÓN
2.14 LA DELEGACIÓN DE TAREAS
2.15 NO HAY TRABAJO INDIGNO
2.16 CUIDADO CON SER IMPRESCINDIBLE
2.17 LA FUERZA DE LA COLABORACIÓN DE UN GRUPO
2.18 EFECTO ESPECTADOR O SÍNDROME GENOVESE
2.19 LA VISIÓN LIMITADA
2.20 LA ORGANIZACIÓN
2.21 LAS TEORÍAS DE LOS PEQUEÑOS NÚMEROS
2.22 AUTOCONCIENCIA PARA LA EFICACIA
2.23 OTRAS CONSIDERACIONES

CAPÍTULO 3. LA NECESIDAD DE METODOLOGÍA Y CALIDAD
3.1 ¿ES CRIAR CERDOS TAN DISTINTO A TRABAJAR CON NUEVAS TECNOLOGÍAS?
3.2 JERARQUÍA EN LAS METODOLOGÍAS
3.3 METODOLOGÍA Y CERTIFICACIONES
3.4 PRINCIPIOS DE PARTIDA AL HABLAR DE METODOLOGÍA
3.5 IMPLANTACIÓN EFECTIVA DE METODOLOGÍAS
3.6 DIFERENCIA ENTRE DEFINIR LA METODOLOGÍA Y CUSTODIAR SU CUMPLIMIENTO.
3.7 UNA METODOLOGÍA O MÁS DE UNA
3.8 METODOLOGÍAS DE REFERENCIA
3.9 CICLOS DE VIDA
3.10 DESARROLLOS EN CASCADA
3.11 PROCESOS ITERATIVOS
3.12 CICLOS LIGEROS: EXTREME PROGRAMMING (XP)
3.13 CRITICAR UNA METODOLOGÍA UTILIZADA O LA CALIDAD DE UN PROYECTO
3.14 LAS PLANTILLAS: SU IMPORTANCIA
3.15 MEDIR LO QUE CUESTA HACER LAS COSAS: LAS HOJAS DE ACTIVIDAD
3.16 VELOCIDAD Y CALIDAD

CAPÍTULO 4. IMPORTANCIA DE LA EFICACIA PERSONAL
4.1 ¿QUÉ HACEMOS EN UN DÍA?
4.2 EL PLAN DIARIO
4.3 EL TELÉFONO
4.4 EL CORREO ELECTRÓNICO
4.5 LAS REUNIONES
4.6 EL PERÍODO SIN INTERRUPCIONES
4.7 APUNTAR Y COMPARTIR EL CONOCIMIENTO
4.8 ESTRUCTURAR CORRECTAMENTE LA INFORMACIÓN
4.9 CREA ESPACIOS, TIRA COSAS
4.10 PARA SER EFICAZ NO GASTES MUCHO
4.11 REFLEXIONA SOBRE TI MISMO

CAPÍTULO 5. VENDER TECNOLOGÍA
5.1 LAS CUATRO PES DEL MARKETING
5.2 LAS CURVAS DE OPORTUNIDAD
5.3 ELEGIR CORRECTAMENTE EL MERCADO Y LA PROMOCIÓN
5.4 LA ESTRATEGIA
5.5 VENDER MÁS NO ES SÓLO DESEABLE SINO IMPRESCINDIBLE
5.6 LA INCERTIDUMBRE DE LA VENTA
5.7 VENDER ES DIFÍCIL, PERO TEN CUIDADO DE NO VENDER DEMASIADO
5.8 LAS LABORES COMERCIALES
5.9 VENDER ES MUY DIFÍCIL: GESTIÓN DE CONTACTOS
5.10 LA APARIENCIA Y LOS MODALES
5.11 VENDER ES MUY DIFÍCIL: HAY MUCHOS INTERESES
5.12 POR LA MALA GENTE NO SE CONTRATA A LA BUENA
5.13 VENDER ES MUY DIFÍCIL: SE APRENDE TODOS LOS DÍAS
5.14 LOS PARTNERS O SOCIOS COMERCIALES
5.15 VENDER ES MUY DIFÍCIL: EL PRECIO ES MUY VARIABLE
5.16 COSTES, GASTOS Y BENEFICIOS
5.17 LA SUBCONTRATACIÓN DE SERVICIOS
5.18 LA CESIÓN DE PERSONAL Y EL BODYSHOPPING
5.19 COSTE TOTAL DE PROPIEDAD
5.20 PREVENTA EN POSTVENTA
5.21 ORIENTACIÓN A CLIENTE
5.22 LOS CONTRATOS
5.23 LAS NEGOCIACIONES
5.24 SI VENDER ES DIFÍCIL, COBRAR PUEDE SERLO MÁS.
5.25 CONCLUSIÓN

CAPÍTULO 6. INICIO DE PROYECTOS
6.1 LOS OBJETIVOS DE UN PROYECTO
6.2 LOCALIZAR A LAS PARTES INTERESADAS
6.3 NUNCA UNA SOLA PERSONA SABE LA REALIDAD DE UN PROYECTO
6.4 TOMA DE REQUISITOS
6.5 PRINCIPIOS PARA LA GESTIÓN DE REUNIONES
6.5.1 Preparación de una reunión
6.5.2 Gestión de tangibles
6.5.3 Los formularios-guía
6.5.4 Ejecución de reuniones: inicio
6.5.5 Ejecución de reuniones: desarrollo
6.5.6 Ejecución de reuniones: cierre
6.6 ESTABLECIMIENTO DE PRIORIDADES
6.7 LA PARÁLISIS POR EL ANÁLISIS
6.8 ESTIMAR TIEMPO, RECURSOS Y COSTE
6.9 PLANIFICACIÓN DE UN PROYECTO
6.10 ¿POR QUÉ ES TAN DIFÍCIL PLANIFICAR PROYECTOS?
6.11 DIAGRAMACIÓN DE UN CRONOGRAMA DE PROYECTO
6.11.1 Cronograma para la dirección
6.11.2 Cronograma para el equipo
6.12 REVISAR LOS FACTORES DE ÉXITO DE UN PROYECTO
6.13 HABRÁ CAMBIOS EN EL PROYECTO

CAPÍTULO 7. CÓMO DEFINIR UN PROYECTO
7.1 ESTIMACIÓN PRELIMINAR
7.2 ESTIMACIÓN PARAMÉTRICA
7.3 CASOS DE USO
7.4 BÚSQUEDA DE NUESTROS CASOS DE UTILIZACIÓN
7.5 COMPARACIÓN DE RESULTADOS ENTRE COMPAÑEROS
7.6 NUEVA ESTIMACIÓN DEL PROYECTO
7.7 EJERCICIO DE ESTIMACIÓN SUBJETIVA
7.8 ¿QUÉ SIGNIFICAN LOS PUNTOS DE ESFUERZO FUNCIONAL?
7.9 MODELO DE NEGOCIO O LÓGICO DEL SISTEMA
7.10 IDENTIFICACIÓN DE LOS ESTADOS DE ENTIDADES DEL SISTEMA
7.11 UN PEQUEÑO REPASO
7.12 ¿HACE FALTA SER INGENIERO EN INFORMÁTICA PARA HACER ESTO?
7.13 ALGUNAS REFLEXIONES PARA TERMINAR

CAPÍTULO 8. ENTRE EL ANÁLISIS Y EL DISEÑO
8.1 LAS SECUENCIAS DEL SISTEMA
8.2 LAS MAQUETAS Y PROTOTIPOS
8.3 ESTIMACIÓN BASADA EN TRANSACCIONES
8.4 PROFUNDIZAR EN LAS SECUENCIAS DEL SISTEMA
8.5 LAS CLASES DE ANÁLISIS
8.6 CONSTRUCCIÓN ORIENTADA A PRUEBAS
8.7 FORMALIZACIÓN DE LOS DIAGRAMAS

CAPÍTULO 9. DECISIONES TECNOLÓGICAS
9.1 LA TECNOLOGÍA MÁS ADECUADA
9.2 CONSTRUIR O ADQUIRIR
9.3 ELEGIR BIEN A LOS PROVEEDORES
9.4 NO SE DEBE CONFIAR EN LOS CONOCIMIENTOS MÍNIMOS
9.5 NO SÓLO DEBEMOS USAR LAS TECNOLOGÍAS QUE NOS GUSTAN
9.6 HAY QUE PENSAR EN OPERAR LAS APLICACIONES.
9.6.1 Autodiagnóstico de sistemas
9.7 RENDIMIENTO O TOLERANCIA CONTRA FACILIDAD DE OPERACIÓN
9.8 CUALQUIER PROBLEMA A QUINCE AÑOS VISTA
9.9 INNOVAR NO ES LO MISMO QUE ESTAR A LA ÚLTIMA
9.10 NO PODEMOS DEJAR QUE LOS SISTEMAS SE DESFASEN
9.11 FRAMEWORKS
9.12 NO TODO TIENE POR QUÉ SER IGUAL EN LA EMPRESA
9.13 LA INGENIERÍA Y LA ARQUITECTURA DEL SOFTWARE
9.14 EL MIEDO AL FRAMEWORK 9.15 LA ENDOGAMIA TECNOLÓGICA
9.16 ALGUNAS CONCLUSIONES.

CAPÍTULO 10. EL EQUIPO DE PROYECTO
10.1 LA CULTURA DE LA EMPRESA
10.2 DEFINIR CULTURAS DE EMPRESA
10.3 LOS EQUIPOS DEBEN ESTAR EQUILIBRADOS
10.3.1 El perfil de arquitecto/bombero
10.3.2 El perfil de mantenimiento
10.3.3 El perfil de coordinador
10.3.4 El perfil de ejecutor
10.3.5 Resumen
10.4 LOS MIEMBROS DEL EQUIPO
10.4.1 Las áreas de negocio
10.4.2 El director de tecnología
10.4.2.1 La cobardía
10.4.2.2 El director de tecnología ¿es un director de segunda?
10.4.3 El jefe de proyecto
10.4.4 El representante del cliente
10.4.5 El equipo técnico
10.5 ASIGNAR RESPONSABILIDADES
10.6 EL MEJOR Y EL MÁS CONVENIENTE PARA UNA EMPRESA
10.7 SER EL “PEPITO GRILLO” DE LA EMPRESA
10.8 UNO CRITICA A SU PADRE HASTA QUE SE CONVIERTE EN ÉL